viennacirclefoundation.nl

  • Implicat Activ
  • Gear & Style
  • Clasicii
  • Microsoft
  • Prima Pagina
  • Principal
  • Eseu Foto
  • Videoclipuri Recomandate
  • Călătorie
  • Spargere
  • Gear & Style
  • Valoarea Netă
  • Mașini

Posturi Populare

HBO „Euforia” Sezonul 1, episodul 6 Recapitulare: Următorul episod

HBO „Euforia” Sezonul 1, episodul 6 Recapitulare: Următorul episod

De ce tocmai acești curcani înconjoară o pisică moartă?

De ce tocmai acești curcani înconjoară o pisică moartă?

Omul care a creat originalul Batmobile a murit

Omul care a creat originalul Batmobile a murit

„Grey’s Anatomy”: Ortho Team Link sau Team Callie - Cine este favoritul fanilor?

„Grey’s Anatomy”: Ortho Team Link sau Team Callie - Cine este favoritul fanilor?

Cine este Johnny Depp care se întâlnește după Amber Heard?

Cine este Johnny Depp care se întâlnește după Amber Heard?

16 modalități rapide de a câștiga bani în plus

16 modalități rapide de a câștiga bani în plus

Steadicam Volt este un stabilizator de cameră pentru smartphone

Steadicam Volt este un stabilizator de cameră pentru smartphone

Puteți juca jocul independent Fast & Furious Forza gratuit acum

Puteți juca jocul independent Fast & Furious Forza gratuit acum

Recenzie Eero Pro 6: mai puțin profesională decât se aștepta

Recenzie Eero Pro 6: mai puțin profesională decât se aștepta

Cum China rupe iPhone-ul și reinventează Android

Cum China rupe iPhone-ul și reinventează Android

Cum au revenit jocurile video japoneze în 2017

După ce a cercetat podeaua spectacolului la Tokyo Game Show 2009, Keiji Inafune a venit lao concluzie sumbră:Când m-am uitat la diferite jocuri de pe podeaua evenimentului, am spus: „Omule, Japonia s-a terminat. Au fost efectuate. Industria noastră de jocuri este terminată. '

Renumitul designer de jocuri, care și-a tăiat dinții peMega omulseria și ulterior a lansat franciza AAATrezirea mortului, și-a dat seama în sălile întinse ale centrului de convenții Makuhari Messe că națiunea sa japoneză, odată liderul industriei jocurilor video, a căzut. În locul său deasupra pieței - și de-a lungul locației - se aflau blockbustere de producție occidentalăAssassin `s Creed șiChemarea la datorie .



Dar pe măsură ce Tokyo Game Show 2017 se apropie, se așteaptă o scenă diferită. Anul acesta, jocurile video japoneze nu sunt doar în viață, ci se confruntă cu o renaștere globală. Multe dintre cele mai notabile titluri din 2017, atât din punct de vedere critic, cât și comercial, au fost dezvoltate în Japonia. A început de fapt la sfârșitul lunii noiembrie, odată cu mult așteptata lansare aFinal Fantasy XV, și a fost urmat deResident Evil 7șiGravity Rush 2în ianuarie șiPersoana 5,Nier: Automate,Yakuza 0,Nioh,Hatsune Miku Project Diva Future Tone, șiLegenda lui Zelda: Breath of the Wildîn lunile următoare.



Persoana 5livrat la peste 1,5 milioane de exemplare zile după lansarea sa globală, în timp ceNier: Automatea vândut 1,5 milioane.Respirația sălbaticăDe fapt, a vândut mai multe unități decât Nintendo Switch la lansare: o uimitoare 925.000 de exemplare în SUA, comparativ cu 906.000 de unități ale Switch-ului în sine. Și multe dintre cele mai așteptate titluri demonstrate la conferința anuală de jocuri E3 din această lună au fost și din Japonia, inclusivMonster Hunter WorldșiSuper Mario Odyssey.

Deci, ce s-a schimbat între 2009 și astăzi?



Recolta actuală de jocuri video este diversă ca gen - joc de rol, acțiune-aventură, ritm - dar ceea ce unifică proiectele este modul în care îmbrățișează multe dintre tendințele moderne ale jocurilor occidentale, fără a trăda tehnicile care au ajutat la lansarea celor mai populare francize din Japonia de zeci de ani acum: o abundență de creativitate, disponibilitatea de a-și asuma riscuri și respectul pentru mecanica care stă la baza jocurilor clasice. În timp ce jocurile occidentale favorizează adesea imersiunea și spectacolul, împingând jucătorii în lumi care sunt din ce în ce mai realiste și elimină designul vizual jucăuș, jocurile japoneze îmbrățișează adesea mecanismul lor inerent. Nu este neobișnuit să vezi meniuri complexe, reamene de dialog bazat pe text sau acțiuni de tip arcade în versiunile japoneze moderne.

Resident Evil 7

Resident Evil 7

Luați, de exemplu, cele mai recenteResident Evil,care trece seria la aventura horror la persoana întâi, un gen popularizat recent de senzații de pe YouTube caDura mai mult decât. În timp ce schimbarea vizuală este dramatică, jocul în sine se bazează pe aceeași structură și logică ca originalul din 1996, un amestec de groază cu ritm lent și puzzle-uri criptice. Sistemul său de inventar este în mod clar game-y, necesitând jucătorului să stocheze obiecte în sloturi limitate pe o grilă. Cu mult mai mult decât predecesorii săi,Resident Evil 5și6, titluri care imitau cele mai puțin interesante bucăți de shootere occidentale, Resident Evil 7se simte ca o revenire la formă.



Asta este ceea ce atrage inimile oamenilor.

Respirația sălbatică între timp, vede serialul mutându-se în domeniulGrand Theft AutoșiStrigăt îndepărtat, oferind o vastă lume deschisă pe care jucătorii o pot explora. Totuși, este diferit de orice intrare în gen realizată de un studio occidental. În loc să inunde jucătorii cu o hartă plină de obiective și icoane de căutare, acesta prezintă o structură mai liberă, permițând jucătorilor să exploreze în propriul ritm și să-și marcheze propriile obiective. Nu este diferit de primulZelda, un joc care, în retrospectivă, s-a jucat cu spații deschise, imprevizibile, cu zeci de ani înainte ca acestea să devină de rigueur. Și spre deosebire de contemporani,Respirația sălbaticănu este un joc ancorat de violență. Există lupte, sigur, dar esența jocului se bazează pe rezolvarea a sute de puzzle-uri și traversarea peisajelor uriașe pentru a descoperi secrete.

Desigur, ideea creatorilor japonezi care încearcă să atragă publicul din exterior, bazându-se pe tendințele de design occidentale, nu este tocmai nouă. Cu toate acestea, în trecut, multe astfel de încercări se simțeau mai puțin ca un amestec și mai degrabă ca o coliziune, adesea cu o metodă de proiectare care o stăpânește pe cealaltă. Al șaseleaResident Evileste poate cel mai evident exemplu. A îndepărtat seria de rădăcinile sale de groază, concentrându-se mult mai mult pe fotografiere și acțiune, care nu s-au comparat favorabil cu lansările de tip blockbuster. În același timp, lipsea scânteia care o făceaResident Evilo astfel de serie iconică. Era indicativul eșecului de a înțelege ceea ce doreau cu adevărat publicul din afara Japoniei.

Cred că a existat o perioadă în care ceea ce încercau să spună dezvoltatorii japonezi cu jocurile lor nu se răspândea la nivel global, spune Ryozo Tsujimoto, producător de lungă durată alVanator de monstriserie. Mesajul respectiv nu a trecut. Cred că este o chestiune ca dezvoltatorii japonezi să învețe ce înseamnă să scoți un joc care vizează o piață globală. Au învățat din ce în ce mai mult să vorbească limba proverbială a publicului global de jocuri.

Monster Hunter World

Monster Hunter World

Există alte două teorii predominante cu privire la motivul pentru care Japonia a început să se lupte la mijlocul anilor 2000. În primul rând, există proeminența tot mai mare a jocurilor mobile, care au înlocuit în mare măsură spațiul consolelor din Japonia, devenind mult mai profitabile, în timp ce sunt făcute pentru o fracțiune din cost. Jocurile portabile au fost întotdeauna populare în Japonia, iar apariția smartphone-urilor a accelerat acest lucru. Între timp, dezvoltatorii occidentali au continuat să se concentreze pe titluri cinematografice cu buget mare concepute pentru a fi redate pe televizoare mari, de înaltă definiție. Această schimbare, în anumite privințe, i-a lăsat pe creatorii japonezi într-un dezavantaj tehnologic.

Similitudinea Xbox 360 cu PC-ul, o platformă deja populară în America de Nord și Europa, a făcut mai ușor pentru studiourile occidentale să creeze blockbustere pe consolă și PC. Când Xbox a ieșit cu o arhitectură PC distinctă, a spus dezvoltatorul James MielkeThe Vergeîn 2014, toți acești dezvoltatori occidentali obișnuiți să se dezvolte pentru PC au avut brusc această platformă uniformă. ' Relativa obscuritate a Microsoft în Japonia a însemnat că creatorii locali nu au putut profita în același mod. Acest lucru a fost asociat cu natura provocatoare a dezvoltării pentru infamul procesor Cell al PlayStation 3. A fost o performanță uriașă acolo, dar pentru a debloca acea performanță, trebuia cu adevărat să o studiați și să învățați moduri unice de utilizare a hardware-ului, a spus Mark Cerny, arhitect de sistem al PS4, despre designul PS3 în 2013. Această combinație a însemnat că multe studiouri japoneze s-au adaptat mai lent la practicile moderne de dezvoltare.

Acest lucru s-a schimbat, cel puțin parțial, de-a lungul anilor. Ambele PS4 și Xbox One au arhitectură de sistem, cu accent pe ușurința dezvoltării, făcând jocurile multiplatformă o afacere mult mai puțin complexă. Între timp, Nintendo Switch - care a înregistrat vânzări timpurii puternice în Japonia și în străinătate - a estompat oarecum linia dintre consolă și jocuri portabile.

Legate de

Monster Hunter World ar putea fi în cele din urmă succesul global al seriei

Noul Ni No Kuni nu este din punct de vedere tehnic un joc Studio Ghibli, dar totuși este un fel

Koji Igarashi nu poate sta departe de demoni și vampiri

Acestea fiind spuse, potrivit președintelui de nivel 5 Akihiro Hino, dezvoltatorul din spatele unor serii de genulProfesorul Laytonși colaborarea Studio GhibliNi No Kuni, una dintre diferențele cheie de astăzi este cea a mentalității. El crede că creatorii japonezi și-au câștigat încrederea în realizarea de titluri japoneze unice, având în același timp o conștientizare mai mare a unui public internațional mai mare. Nu cred că, în niciun caz, Japonia este aproape de locul în care se afla atunci când era un fel de centru a ceea ce oamenii aveau să joace în întreaga lume, spune Hino. Totuși, ceea ce contribuie la schimbarea percepției pe care ați putea să o simțiți este că, în loc să încercăm să concurăm cu jocurile AAA pe aceeași scenă, suntem un fel de a schimba focalizarea și de a crea ceva distinct japonez. Cred că asta atrage inimile oamenilor.

Atsushi Hashimoto, director la studioul Tokyo RPG Factory din Square Enix, este de acord, spunând: Modul în care dezvoltatorii japonezi creează jocuri nu s-a schimbat fundamental din acea perioadă. Dacă există probabil o schimbare care ar fi putut crea această recepție îmbunătățită pentru jocurile japoneze, cred că suntem puțin mai conștienți de publicul din afara Japoniei acum. Dar la baza lor, facem încă jocuri cu aceleași idei.

jordan vogt-roberts

Există adesea o diferență uriașă în ceea ce privește amploarea acestor producții. Studioul din Ubisoft din Montreal - unde preferă blockbustereleAssassin `s Creed,Strigăt îndepărtat, șiCâini de pazăsunt făcute - găzduiește aproximativ 3.000 de angajați care lucrează la jocuri care costă zeci de milioane de dolari de creat. Între timp, un studio precum Level-5 are mai puțin de 300 de angajați, dar reușește să-și pună peste greutate producând mai multe titluri populare atât în ​​Japonia, cât și în străinătate.

Ni No Kuni II

Ni No Kuni II

Chiar și unele dintre cele mai mari francize din Japonia fac această schimbare.Monster Hunter World, de exemplu, ia o serie incredibil de reușită, concentrată pe portabile și o transformă într-o experiență de consolă mult mai mare, care va veni pe Xbox One și PS4 anul viitor. Având în vedere că niciuna dintre console nu s-a vândut deosebit de bine în Japonia,Monster Hunter Worldeste un joc care va trebui să aibă succes în Occident - ceva ce nu a făcut cu adevărat până acum. Pentru producătorul Tsujimoto, nu a fost neapărat un caz de urmărire a jucătorilor occidentali. În schimb, a fost vorba de a afla cum să ia lucrurile pe care serialul le-a făcut deja bine și să le facă atrăgătoare pentru un public mai larg. Nu am făcut o grămadă de modificări doar pentru că vrem să atragem jucătorii occidentali, explică el. Dragostea noastră pentruVanator de monstria făcut acest nou concept, iar acest nou concept este ceva ce credem și sperăm că va fi cu adevărat atrăgător pentru Occident.

Între timp, alți dezvoltatori din Japonia au revenit în schimb la realizarea genurilor de jocuri care au avut succes pentru ei în trecut. Koji Igarashi este un producător de lungă durată al produsuluiCastlevaniaserial, care a părăsit recent Konami pentru a-și lansa propriul studio independent. El a devenit unul dintre primii dezvoltatori japonezi care au folosit Kickstarter printr-o campanie de crowdfunding care a strâns peste 5,5 milioane de dolari pentru a finanța dezvoltareaBloodstained: Ritual of the Night. Pentru el, atenția pe carePătat de sângeprimite în întreaga lume sunt dovezi că există încă o piață pentru stilul său de joc de acțiune.

Un dezvoltator în special a dus acest concept la extrem. Toshihiro Nagoshi, ofițerul-șef creativ la Sega, care a creat, de asemenea, lunga duratăYakuzadin serial, spune că nu se uită spre Occident când vine timpul să facă un nouYakuza. Nu considerăm deloc, spune el. Acesta este poate unul dintre lucrurile care fac jocul deosebit de unic. În ciuda - sau poate din cauza - acestei atitudini, cel mai recent joc din serie, prequelulYakuza 0, a câștigat recenzii extraordinare când a fost lansat la începutul acestui an. Sega va spera să valorifice acea recepție pozitivă pentru a face seria un nume mai mare în afara Japoniei; în această vară se va lansa un remake al primuluiYakuzadin 2005, care va fi urmat deYakuza 6cândva anul viitor.

Trebuie să facem lucrurile pas cu pas.

Dar această metodă pare a fi rară. Majoritatea dezvoltatorilor japonezi, în special cei care au văzut un succes internațional târziu, par mai pragmatici, folosindu-și punctele forte creative, încercând în același timp să facă experiențe cu un apel global mai mare. Ambele aspecte sunt la fel de importante. Cred că conștientizarea [publicului occidental] este bună, spune Hashimoto din Square Enix, dar cu siguranță, în calitate de creator japonez, este bine să înțelegeți ce face jocurile japoneze distinctive și unice și să jucați cu adevărat la aceste puncte forte. Cred că asta va duce la o primire mai bună în străinătate, dacă suntem sinceri și încercăm să facem ceva care este autentic japonez.

Desigur, există, de asemenea, posibilitatea ca primele șase luni ale anului 2017 să fi fost un blip - nu este o garanție că viitorul este luminos. Multe vor depinde de soarta unor platforme precum PlayStation 4 și Nintendo Switch. Fără o prezență puternică a consolei în țară (comparativ cu anii trecuți), va fi greu pentru creatorii japonezi să dedice resurse experiențelor mai mari, mai ales cu tentația constantă a jocurilor mobile care se apropie. Pentru Nagoshi al lui Sega, valul actual de succes este ceva la care se apropie cu precauție. Desigur, vreau să văd această primire pozitivă continuând, dar trebuie să facem lucrurile pas cu pas, spune el.

Alți creatori rămân precauți cu optimism. A fost o perioadă în care lumina reflectoarelor era pe jocurile japoneze, spune Hino de nivelul 5. Și simt asta - poate nu în aceeași măsură - dar va veni din nou acel moment.

De Asemenea, Citește

Misteriosul monolit din Utah a dispărut

Misteriosul monolit din Utah a dispărut

Nvidia anunță 2.999 dolari Titan V, „cel mai puternic GPU pentru PC creat vreodată”

Nvidia anunță 2.999 dolari Titan V, „cel mai puternic GPU pentru PC creat vreodată”

NFL Pro Bowl va fi găzduit în Madden în acest sezon

NFL Pro Bowl va fi găzduit în Madden în acest sezon

BlackBerry Key2 primește data de lansare pe 13 iulie, iar pre-comenzile încep pe 29 iunie

BlackBerry Key2 primește data de lansare pe 13 iulie, iar pre-comenzile încep pe 29 iunie

Spotify are acum propriul widget iOS 14

Spotify are acum propriul widget iOS 14

Posturi Populare

Acum puteți rezerva o călătorie Lyft cu până la 24 de ore în avans
Aplicații

Acum puteți rezerva o călătorie Lyft cu până la 24 de ore în avans

Apple desparte iTunes, creează aplicații separate Podcast-uri, TV și Muzică pentru macOS
Măr

Apple desparte iTunes, creează aplicații separate Podcast-uri, TV și Muzică pentru macOS

Acestea sunt sunetele lăsate în urmă atunci când comprimați o melodie în MP3
Divertisment

Acestea sunt sunetele lăsate în urmă atunci când comprimați o melodie în MP3

Categorie

  • Gaming
  • Comic-Con
  • Mobil
  • Afaceri
  • Consiliere În Carieră
  • Youtube
  • Tehnologie
  • Instagram
  • Dietă Și Nutriție
  • Storystream
  • Familia Regală
  • Mașini
  • Haine
  • Mancare Bautura
  • Ştiinţă

Recomandat

  • Justiție tânără
  • agent cooper twin peaks
  • Psych Pass 2 netflix
  • joc încrucișat
  • E3 2020
  • Sua U0026 Lumea
  • Tesla
  • Url
  • Eseu Foto
  • Aventuri Noi
  • Cyber ​​monday 2020
  • Uita-Te La Asta
  • Măr
  • State & Cities
  • Prima Pagina
  • Playlist
  • Povești Prezentate
  • Amazon
  • At U0026T
  • Bani Și Carieră
  • Poante
  • Tl; Dr
  • Ghid Cadou
  • Știri Ces 2021
  • Haine
  • Recenzie Muzicală
  • Divertisment
  • Muzică
  • Editorial
  • Celebritate
  • Ibm
  • Aplicații
  • Implicat Activ
  • Op-Ed
  • Instagram
  • Ce E În Geantă
  • Clasicii
  • Cărți
  • Sănătate Și Fitness
  • Nfl
  • Tehnologie
  • Mașini
  • Alte
  • Coloană

viennacirclefoundation.nl

Limbi

  • French
  • Spanish
  • Bulgarian
  • Greek
  • Danish
  • Italian
  • Catalan
  • Korean
  • Latvian
  • Lithuanian
  • Deutsch
  • Dutch
  • Norwegian
  • Polish
  • Portuguese
  • Romanian
  • Russian
  • Serbian
  • Slovak
  • Slovenian
  • Turkish
  • Hindi
  • Croatian
  • Czech
  • Swedish
  • Japanese
Copyright © Toate Drepturile Rezervate | viennacirclefoundation.nl

Categorie

  • Camere Și Fotografie
  • Nfl
  • Ghid Cadou
  • Familia Regală
  • Creatorii
  • Web
  • Cărți
  • Ce E În Geantă
  • Caracteristici
  • Url
  • Cyber ​​monday 2020
  • Ghid Cadou
  • Drepturi De Autor
  • Poante
  • Youtube
  • Instagram
  • Ghid Cadou
  • Casa Inteligentă
  • Divertisment